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사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드 - 김성연(우디) Chapter1. UX/UI 제대로 이해하기 Chapter1. UX/UI 제대로 이해하기 UI - 사용자 인터페이스 디자인을 마주할 대상을 고려해 컬러, 타이포그래피, 아이콘 등을 고민하고 실행에 옮기는 작업을 한다. 시각 요소로 제품이나 서비스를 경험하는 사용자의 특정 행동 방식을 형성한다. 좋은 비주얼 디자인은 사용성을 높인다. 인터랙션 - 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 겪는 상호작용 UX-사용자 경험 UX란 사용자가 어떤 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 총체적 경험 UX디자인이란 총체적 경험을 서비스나 제품으로 구현하기 위해 설계하고 실행하는 것 프로덕트 디자이너-제품 중심 조직의 디자이너 - 기능 중심 조직 : 워터폴 방식, 기획팀 → 디자인팀 → 개발팀 - 제품 중심 조직 : 제품 특성에 맞게 조직하는 '제품 중심 조직'.. 2022. 10. 27.
공감의 디자인 - 존 롤코 (2) 물리적인 제품을 제작하고 판매하는 데 큰 비용을 들이지 않으면서도 소프트웨어를 해법으로 활용할 수 있는 방법은 없는 것일까? 실제 제품도 없는 상황에서 제품-시장의 적합성을 이해하려고 하니 어려움이 많았다. '제품-시장 적합성의 확보' 적합성은 경쟁적인 포지셔닝, 협업 관계, 심지어는 기술 도입 등 제품이 제공하는 것에 시장이 전반적으로 어떻게 반응하는지를 설명한다. 시장이 특정한 제품을 아직 수용할 준비가 되어 있지 않았을수도 있다. (예시 GPS 기술은 1973년, 2007년 아이폰 지도 탑재 이후 상용화) 어떤 새로운 기술이 만들어지면 정교해지는 과정을 거치지만, 이를 수용할 '문화'라는 그릇이 마련되지 않아 소비자는 그 기술을 이해하지 못하고, 결국 이를 무시하게 되는 것이다. 시장은 고객, 사용.. 2022. 8. 25.
사랑받는 제품을 만드는 공감 사용법 (1) 디자인에 초점을 맞춘 제품 개발의 핵심은 소비자들이 제품과 정서적인 관계를 맺을 수 있게 돕는 것이다. 현대의 소비자들은 제품, 그 중에서도 특히 디지털 제품을 의인화하고 있으며 여기에 인간의 특성을 부여하여 인간적인 차원에서 정서적인 관계를 맺는 경향이 있다. 제품의 어떤 점이 사람들의 마음을 움직이고 있는지, 또 그런 제품을 디자인하기 위해서는 무엇이 필요한지 알기 위해서는 그들에게 진정으로 공감하는 것이 무엇보다 중요하다. 그렇다면 어떻게 해야 제대로 된 공감을 할 수 있을까? 함께 시간을 보내면서 친밀함을 쌓고, 직접 그들의 눈이 되어 바라보고, 그들과 같은 경험을 하기 위해 최선을 다하는 방법밖에는 없다. "이 의사결정이 제품 사용자에게 어떤 긍정적인 효과를 미치는가?"를 질문해보며 디자인 특유.. 2022. 7. 28.
UX심리학(3) - 사용자가 서비스를 기억하는 과정 7장 작업기억 기억의 세가지 구성 요소 1) 영상기억 : 시각 범위 내에 있는 모든 것을 저장 2) 작업기억 : 한 번에 숫자 7개, 글자 6개, 단어 4-5개, 덧셈 문제 하나 정도만을 담을 수 있다. 작업 기억 공간에 있는 정보는 매우 빨리 다른 기억으로 대체되어 사라진다. 정보가 사라지는 것에 대한 대처는 가능하지만, 다른 정보에 의해 대체되는 것에 대해서는 대응 방법이 없다. 3) 장기기억 : 측정 불가능한 용량 작업기억 병목 구간이 앱 디자인과 프로그래밍에 미칠 영향 - 작업기억에서 정보가 소멸하는 현상이 일어난다. - 정보 대체 문제로 어려움을 겪을 수 있다. - 이전 사용자의 기록을 기억해주는 UX를 통해 인간이 가지고 있는 정보의 망각과 같은 보편적 약점들을 보완해줄 수 있다. 기억 대체 .. 2022. 4. 13.
UX심리학(2) - 사용자가 인지하는 원리 4장 게슈탈트 인지 우리는 그래픽 요소를 훑어볼 때 무의식적으로 게슈탈트 인지를 사용한다. 이것은 사전 인지 결정 과정으로, 인지의 대상이 되는 사물의 크기, 형태, 위치, 주위에 배치된 사물을 기준으로 대상 사물의 기능과 정체를 추측하는 것을 의미한다. 게슈탈트는 독일어로 형태나 모양을 의미한다. 그래픽 요소에 추가된 문자 라벨을 읽기도 전에 사용자는 형태(게슈탈트)와 주변에 배치된 요소들을 근거로 사전 인지를 통해 그 기능을 추측한다. 사람들이 고민 없이 요소 간 기능이 서로 연관되어있다고 여기는 게슈탈트 원리 1. 근접한 거리에 있을 때 2. 색깔이나 명암이 유사할 때 3. 크기나 형태가 유사할 때 4. 같은 방향으로 움직이고 있을 때 5. 같은 선상에 있을 때 6. 같은 위치에 있을 때 7. 그래.. 2022. 4. 12.
UX심리학(1) - 사용자의 주의를 집중시키기 위해 지향할 것 1장 중심과 시선 우리의 망막에는 빛을 감지하기 위해 수많은 신경 세포들이 분포되어 있다. 사물의 형태나 색상을 감지하는 원추세포는 인구 중에서도 매우 좁은 영역에만 분포되어 있는 세포이다. 이 세포는 중심와 영역에 분포되어 있고, 중심와(Fovea)는 초점 내로 진입하는 사물에 대해 높은 해상도를 지닌다. 하지만 초점 범위를 벗어나면 식별 능력이 초점 범위 내에 있을 때의 30% 수준으로 떨어지게 된다. 조금 더 벗어나면 식별 능력은 10% 수준으로 확연히 떨어진다. 이런 중심와의 특징은 디자인에도 중요한 의미다. 사용자가 시선을 6도 정도 왼쪽이나 오른쪽에 두기만 해도 당신의 디자인이 색상이나 글자를 인식할 수 없게 된다. 자동차 전면 유리창에 투사될 수 있는 컨텐츠 - 운전자의 안전을 해치지 않고 .. 2022. 4. 9.
실리콘밸리는 무엇을 기획하고 어떻게 개발하는가 (1)- 첸한 실리콘밸리에서는 어떻게 일하고 개발하는지 궁금해서 이 책을 읽게되었다. 고객의 눈으로 제품의 로직을 관찰하고, 높은 수준의 개념으로 이를 분석하며, 다시 그것을 쉽게 설명하는 사고방식이 내게는 부족하다. 이 책에서는 경제학이나 심리학 개념들을 IT맥락 속에서 새롭게 재해석함으로써 새로운 관점으로 실리콘밸리의 프로덕트를 분석한다. 첫번째 챕터에서는 디테일에 주목하기 위해 심리학 개념에 빗대어 프로덕트를 만드는 과정이 담겨있다. 고객의 니즈에 부합하겠다는 단순한 차원을 넘어서 그 이면에 자리 잡은 고객의 심리를 살펴볼 수 있었다. 첫번째 수업, 마음을 담아야 사람을 움직인다. [심리학을 활용하여 올바른 방향의 제품을 만드는 과정과 방법] #선택의역설 선택의 기회가 많이 주어질수록 사람들은 오히려 선택을 제대.. 2022. 3. 31.
사용자를 생각하게 하지마! - 스티브 크룩 전문성 사용성 리뷰 : 사용자에게 필요한 것, 사용자가 하고 싶어할 만한 것을 수행해본다. 그리고 사용자의 작업이 막힐 법한 부분, 사용자가 헷갈릴 수 있는 부분에 대해 기록한다. 사용성 평가 : 어떨 때는 다른 사람이 사용하는 모습을 관찰하며 그들이 어디에서 막히는지, 어디에서 혼란스러워하는지 기록한다. 사용성 문제 : 사용자가 답답하다고 느꼈던 부분 *애자일 개발이나 린개발 방식을 사용하는팀에게는 서면 자료를 검토할 시간적 여유가 없다는 것도 보고서 방식의 걸림돌이었다. 사용성에 속하는 특성 유용성 : 사람들이 필요로 하는 일을 하는가? 학습 용이성 : 사람들이 사용법을 알아볼 수 있는가? 기억 용이성 : 사용할 때마다 사용법을 다시 익혀야 하는가? 유효성 : 맡은 임무를 완수하는가? 효율성 : 작업.. 2022. 3. 16.