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이 글은 트렌드코리아 2021을 토대로 마케팅 트렌드를 살펴보고, 키워드에 관련한 사례조사를 한 글입니다.
포스트 코로나 시대 ‘바이러스가 바꿔 놓은, 그리고 바꾸게 될 경제’를 의미합니다. 코로나 19가 바꾼 것은 트렌드의 방향이 아니라 속도입니다. 2020년 10대 키워드는 ‘카우보이 히어로’(COWBOY HERO)’입니다.
백신(vaccine)의 기원이 된 소(vacca)의 해에 날뛰는 소를 길들여내는 능숙한 카우보이처럼 코로나 19를 잘 길들이는 작은 영웅들의 활약을 기다린다는 취지와 내년에는 백신이 개발돼 이 사태가 종식되길 바라는 희망이 담겨있습니다.
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1. Coming of ‘V-nomics’
- 브이노믹스
사회적 거리두기가 전 세계적으로 장기화되면서 소비 패턴이 급격하게 변화하는 가운데, 새로운 비즈니즈 모델을 찾기 위한 노력이 계속되고 있습니다.
‘보복 소비’가 그동안 침체를 벗어날 자극이 되어 줄 것으로 기대하지만 ‘보복 저축’ 역시 빠르게 늘고 있습니다.
브이노믹스는 ‘바이러스가 바꿔 놓은, 그리고 바꾸게 될 경제’라는 뜻을 담고 있습니다. 새로운 브이노믹스 패러다임에 얼마나 잘 적응하느냐가 장기화할 코로나 시대를 이겨내는 전략이 필요합니다.
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2. Omni-layered Homes
- 레이어드 홈
코로나 19 이후 가장 큰 변화를 겪게 된 공간은 바로 ‘집’입니다. 집의 공간과 기능이 여러 개 층으로 되는 것이 포토샵의 레이어 같아서 붙여진 이름입니다. 미래 소비산업 변화의 요람은 단언컨대 집이 될 것입니다.
레이어드 홈의 가장 기초적인 층위는 집 본래의 기능을 강조한 ‘기본 레이어’입니다. 집에서 머무는 시간이 많아지자 휴식, 수면 등 안식처 로서의 집 기능이 강화되고 있습니다. 침대, 소파, 책상 등 교체주기가 비교적 긴 내구제에 돈을 쓰는 것을 아깝지 않아 합니다.
집 밖에서 수행하던 활동들이 집 안으로 들어오는 ‘응용 레이어’입니다. 학업, 근무, 운동, 세탁, 미용 등 지속적으로 외주화 되던 것들이 다시 집으로 향하고 있습니다. 주요 화두는 ‘새로운 공간 확보’, ‘솔루션화’입니다.
집의 개념이 집 근처, 동네로 확장되는 현상을 의미하는 ‘확장 레이어’입니다. 집 근처에 기분 전환할 카페가 있는지, 급할 때 뛰어가 장을 볼 수 있는 작은 슈퍼마켓이 있는지가 더 중요하다는 의미입니다.
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3. We Are the Money-friendly Generation
- 자본주의 키즈
어릴 때부터 광고/투자/재무 관리 등 자본주의적 요소 속에서 익숙하게 입고 먹고 보고 배우고 자라 자본주의 생리를 잘 이해하는 세대가 소비의 주체가 됐습니다. 이들은 자신의 욕망에 솔직해 소비로부터 행복을 구하는데 주저함이 없고 광고를 이용할 줄 알고 PPL에 관대하며 재무관리과 투자에도 적극적인 모습을 보입니다.
공산주의의 몰락을 경험한 기존 세대와 달리 지극히 자본주의적이면서 동시에 반자본주의에 대한 선망을 품고 있는 세대이기도 합니다. 무작정 물질주의적 이거나 충동적이지 않습니다. ‘동학개미운동’을 이끈 동학/서학 개미, 병정개미, FIRE족 등장이 MZ세대의 변화된 경제관념을보여준다고 분석했습니다. 이들은 새로운 경제관념으로 브이노믹스와 그 이후를 이끌게 될 것입니다.
*동학개미운동 : 2020년 초 신종 코로나바이러스 감염증 공포로 외국인이 대규모 매도세를 보이자 이에 개인투자자가
적극적으로 주식을 사들이는 것을 말한다.
*FIRE족 : 일하는 동안 아껴서 노후 걱정이 없을 만큼 돈을 모은 뒤 빨리 일을 관두고 자기만의 삶을 추구하는 이들.
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4. We Pivot
- 거침없이 피보팅
피보팅이란 축을 옮긴다는 스포츠 용어지만 최근 들어서는 사업전환을 일컫는 경제 용어로 더 자주 쓰입니다. 바이러스나 트렌드 변화로 인해 소비시장이 급격히 변화할 때 기민한 비즈니스 모델의 변환은 조직의 생사를 좌우하는 중요한 전략입니다.
제품/전략/마케팅 등 경영의 모든 국면에서 다양한 가설을 세우고 끊임없이 테스트하면서 그 방향성을 살시적으로 수정해 나가는 일련의 과정을 의미하게 됐습니다.
VUCA(변동성 Volatility, 불확실성 Uncertainty, 복잡성 Complexity, 모호성 Ambiguity)로 대변되는 현대 비즈니스 환경에서는 대기업도 피할 수 없는 과제가 됐습니다. 지독한 불확실성의 시대, 뜸 들일 시간이 없습니다. 완벽하지 않더라도 과감하게 실행에 옮겨야 합니다.
<피봇 사례>
![]() | 트위터는 초기에 ‘Odeo’라는 팟캐스트 공유 서비스로 시작했는데, 같은 해 애플이 아이튠즈에 팟캐스트 플랫폼을 도입할 것을 발표했습니다. 이로 인해 팀원들은 피봇 하기로 결정하였고 브레인스토밍 끝에 탄생한 것이 트위터입니다. |
![]() | 유튜브의 시작은 비디오 기반 데이트 서비스였습니다. 사용자들은 자신의 이상형을 설명하는 짧은 비디오를 업로드했고 이를 기반으로 매칭 되는 형태였습니다. 대신 온라인에 영상을 올리는 것의 잠재성을 파악하고 동영상 공유 웹사이드로 방향을 바꾸게 되어 지금의 성공을 이루어 냈습니다. |
![]() | 초기 서비스는 페이스북 등의 SNS에서 사용자가 물건을 살 때 결제를 도와주는 ‘포스트딜’이라는 플랫폼이었습니다. |
![]() | 마이쿤의 첫 발은 ‘만땅’이라는 스마트폰 배터리 공유 서비스였습니다. 하지만 운영 중, 스마트폰 제조사들이 제품을 일체형 |
5. On This Rollercoaster Life
- 롤코라이프
더 재미있는 밈(meme)을 좇아 우르르 몰려다니는 대중들은 단기간의 트렌드를 따라가며 롤러코스터와 같이 오르락내리락 짜릿한 진폭의 재미를 즐깁니다. 그러다가도 금방 끝을 보고 다음 재미를 향해 몰려가는 현상이 늘고 있습니다.
이런 트렌드를 롤러코스터를 닮았다는 의미에서 ‘롤코라이프’라 명명하고 이런 라이프스타일을 즐기는 이들을 ‘롤코족’이라고 합니다.
롤코라이프는 소수 젊은이들의 변덕이 아니라 상시 대응해야 할 시장의 일반적 변화가 되고 있습니다.
이제 제품과 마케팅에도 진솔하고 발 빠른 대응으로 고객의 변화에 맞춰나갈 수 있는 빠른 생애사 전략이 필요합니다.
*밈 : 인터넷에서 유행하는 특정한 컨텐츠와 문화 요소
*빠른 생애사 전략 : 급변하는 소비자와 시장환경에 대응하기 위한 기업의 전략. 치고 빠지는 식의 단발적 마케팅인 숏게팅 필요
<롤코라이프 사례>
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6. Your Daily Sporty Life
- #오하운, 오늘 하루 운동
등산로에는 레깅스로 차려입은 남녀노소의 발길로 줄이 이어지고 소수의 전유물로 여겨졌던 골프와 서핑이 대중 스포츠가 되고 있습니다. 이러한 트렌드가 단순히 스포츠 활동 자체로 끝나지 않고 패션·인증샷·챌린지 등을 즐기면서 사회에 대한 선한 영향력, 자신의 성장, 타인과의 느슨한 관계 확장도 놓치지 않는다는 점에 주목해야 합니다.
운동 열풍은 단지 코로나 19의 영향으로 건강 증진과 면역 강화에 관심이 커진 이유 뿐만 아니라 건강에 방심하지 않는 MZ세대의 세대적 특성, 정체의 시대에 운동으로 성취감을 찾으려는 경향, 관련 기기 및 플랫폼 시장의 성장 등 복합적인 원인이 불러일으킨 트렌드입니다. 운동이 일상의 영역으로 확장되면서 브랜드는 소비자의 라이프스타일 전반을 설계하는 액티비티 디자이너로서의 역할이 강화될 것입니다.
<오하운 사례>
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7. Heading to the Resell Market
- N차 신상
‘당근하다’가 하나의 동사로 자리 잡아가고 있습니다. 이제 중고마켓은 그냥 쓰던 물건을 사고파는 장터가 아니라 MZ세대의 놀이터가 되었습니다. 취향의 공유는 물론이고 새로운 재테크 수단으로 까지 활용되고 있습니다.
이른바 리셀(resell)은 단지 기존 ‘중고제품 거래’의 맥락을 넘어섭니다. 최근의 명품 열풍과 래플·드롭과 같은 한정판 마케팅 등 새로운 구매 행태를 설명하는 열쇳말입니다. 소비자들은 이제 자신의 소유물을 단지 상품이 아니라 하나의 자산,
나아가서는 더 높은 가격으로 되팔 수 있는 투자로 재인식하며 새로운 구매 동기로 삼습니다.
사용하던 상품은 이제 중고가 아니라 N번째 새 제품, 즉 ‘N차 신상’이 되는 것입니다. 리셀은 옴니채널-세포마켓의 계보를 잇는 거래와 유통의 새로운 한 축으로 발전해 나갈 것입니다.
<N차신상 사례>
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8. Everyone Matters in the ‘CX Universe’
- CX 유니버스
고객이 접하는 상품과 브랜드의 수는 폭발적으로 증가하고 넘쳐나는 소비자 정보 속에서 고객 충성도는 갈수록 떨어지고 있습니다. 이러한 상황에서 디지털 편의에 최적화된 소비자들을 위해 브랜드를 관리하고 디지털 전환(DT)을 이룩하기 위해서는 바로 ‘고객 경험의 총체적 관리’가 중요합니다.
고객 경험 CX가 단편적인 접점 관리에 그치지 않고 마치 마블 유니버스처럼 특정 브랜드의 세계관을 함께 공유할 때 이를 ‘CX 유니버스’라고 부를 수 있습니다. 마블 유니버스처럼 팬덤을 만들고 충성도 높은 고객들이
브랜드와 함께 세계관을 확장해 나가게 하고 싶다면 2021년을 CX 고객 경험 혁신의 원년으로 삼아야 할 것입니다.
*DT : 디지털전환 Digital Transformation
*CX : 고객경험 Customer eXperience
<CX유니버스 사례>
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9. Real Me’: Searching for My Own Label
- 레이블링 게임
MBTI, 꼰대레벨, 대학교 학과 테스트 등 급격히 유행하는 각종 테스트는 다원화한 현대사회에서 ‘찐’ 자아를 찾으려는 현대인의 갈구입니다.
소비사회를 사는 소비자들에게 자아란 소비 행태를 결정하는 가장 근원적인 문제입니다. 과거에는 자신을 표현하기 위해 자기 정체성에 맞는 브랜드를 선택했다면 이제는 ‘이런 브랜드를 구매하는 걸 보니 나는 이런 사람’이라는 역의 인과관계가 성립합니다.
비 정형화되는 사회적 가치 속에서 소비자의 준거집단이 다양해지면서 ‘진짜 나’를 찾으려는 현대인의 고민이 깊습니다.
<레이블링게임 사례>
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<캐릿(대학내일)의 흥하는 테스트 설계 비법>
-테스트 종류 : 성향 검사 or 퀴즈와 정답
-브랜드 효과를 원하는 고객 대상 : 결과 값의 네이밍에 의미부여를 할 수 있는 성향 검사가 적절
-프로모션이나 캠페인 등 구체적 정보 전달할 경우 : 정답이 존재하는 퀴즈 형식
-테스트 제작 과정 : 결괏값 세팅 →질문 제작 →배점 설계 →일러스트 제작 →사이트 제작
-질문 개수 : 12~16개가 적절
출처 : https://www.careet.net/210
10. Ontact, Untact, with a Human Touch(휴먼터치)
코로나 이후 가장 조명받은 트렌드는 언택트(untact)입니다.
사람끼리 접촉하지 않는다는 의미의 언택트를 넘어 이제 모든 것이 온라인에서 이루어진다는 의미의 온택트(ontact)라는 용어도 등장하고 있습니다. 휴먼터치는 코로나 시대에 익숙해진 언택트 기술과 문화를 보완하고, 인간적 소통을 강화하는 기술입니다. 어떻게 하면 조직관리와 경영의 많은 국면에서 최대한 사람의 숨결과 감성을 불어넣을 수 있을까를 고민하는 트렌드입니다. 상품개발·마케팅·서비스·영업·고객관리 전반에서 인간적 요소가 더욱 중요해지고 있습니다.
휴먼 스케일과 스토리가 담긴 상품개발, 고객과의 직접 소통을 추구하는 마케팅, 가슴 뭉클한 메시지를 통한 고객관리, 고객중심의 공간과 동선 꾸미기 등은 휴먼터치의 주요 방법입니다.
*휴먼스케일 : 사람을 설계의 기준으로 삼는다는 의미
<휴먼터치 사례>
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