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B O O K/Design Study

디자이너의 생각법; 시프트 - 이상인

by Daisy Lee 2021. 1. 19.

 

Chapter1. 자이너의 일


디자이너의 마음가짐

 

1. 최신기술에 관심을 가지세요.

2. 스스로 커리어를 속박하지 마세요.

3. 디자이너를 언어로 구현하는 법을 익히세요.

4. 취향을 키우세요.

5. 평생 직장은 없습니다.

P16-22

 

 

이 시대가 필요로 하는 경험디자인은 무엇인가?

 

디지털 시대의 경험을 디자인하는 프로세스는 다른 분야와의 협업을 전제로 한 종합적인 개념입니다. 디자인과 엔지니어링 그리고 프로젝트 매니징의 합작품이기 때문입니다. 순수 심미적 혹은 조형적 측면에서 이상적인 모습만 구현하려 한다면 빛 좋은 개살구가 될 뿐입니다. 반대로 엔지니어링 측면에서 오직 기술 구현에만 집중한다면 사용자에게는 그저 그림의 떡일 테죠. 비즈니스비 측면에서 머릿속의 대단한 아이디어나 기능을 입으로 외치기만 한다면, 그것은 공염불에 불과할 것입니다.

사용자 경험의 중심이 소수의 전문가에서 대중으로 옮겨왔고, 이제는 전문가와 대중, 수용자와 공급자의 경계가 사라져 일체형으로 진화하고 있는 만큼 디자이너들은 대중의 진입 장벽을 낮추는데 힘을 쏟아야 합니다. 또 사용자가 원하는 것을 파악해 실제 결과물에 바로 적용하는 민첩함도 필요하죠. 생각과 생각을, 생각과 손에 잡히는 결과는 이어주는 디자이너의 역할은 앞으로 더욱 중요해질 것입니다.

P31

 

 

무엇을 어떻게로 왜와 싸우기

 

디자인 프로세스

 

1단계. 탐색 Explore

이 단계에서 가장 중요한 도구는 ‘왜?’하는 나침반입니다. 끊임없이 묻고 답하면서 기록해보세요. 막연하게 연관된 키워드도 좋고, 언뜻 듣기에는 너무 피상적인 아이디어도 좋고, 혹은 경쟁자들이 이미 시장에 출시한 예시라 해도 좋습니다. 이것을 한 데 모아 ‘왜?’와 함께 천천히 분석하고 파헤치면서 최대한 넓은 시각으로 바라봐야 합니다.

 

2단계. 규정 Define

‘왜?’라는 질문에서 파생된 많은 조각을 모아 이리저리 맞춰보는 과정입니다. ‘어디에 도달하고자 하는가’를 끊임없이 물으며 심도 있는 리서치를 하다 보면, 서로 아무런 관련이 없어 보이던 조각들에서 공통된 패턴이 발견될 것입니다. 이 과정을 통해 프로젝트의 큰 틀을 규정해 나가면 됩니다. ‘규정’단계에서 이 애플리케이션을 만들어 시장에 내놓을 때까지 로드맵을 만들고, 데드라인을 중심으로 개발 일정을 짜고, 예산 및 인적 자원이 충분한가에 대한 점검도 해야 합니다.

 

3단계. 실행 Execution

우리의 작업물이 사용자에게 어떤 경험을 선사할 지, 사용자 경험의 측면에서 치열하게 고민하는 단계가 바로 ‘실행’입니다. 디자인을 작동하게 만들고, 사람들에게 감동을 줄 수 있는 장치를 고안하는 것이 바로 이 ‘실행’입니다. 유저 테스팅을 통해 발견되는 오류를 바로잡아가며 경험의 완성도를 높이는 것도 이 단계에서 할 일이죠.

 

4단계. 구현 Implementation

일을 하다 보면 탐색과 규정, 실행에 시간을 너무 많이 써서 막상 이 단계를 수행할 시간을 제대로 갖지 못하는 경우도 종종 있습니다. 이런 오류를 최대한 방지하기 위해 ‘실행’과 거의 동시에 ‘구현’ 단계에 들어가는 것이 일반적입니다.

 

5단계. 발행 Release

사용자 피드백을 통해 제품이 실제로 사용자들에게 어떠한 영향을 주었는지, 혹은 어떠한 기능이 얼마나 유용했는지를 데이터로 파악할 수 있습니다.

P34-42

 

디자이너와 클라이언트처럼 입장이 다른 둘이 만나 같은 목적지를 향해 노를 함께 저어가다 보면 삐걱거리기도 하고, 때로는 잘못된 방향으로 갈 수도 있습니다. 중요한 것은 한 배를 탄 이상 양 쪽 모두 노를 저어야 한다는 것입니다. 한쪽이 일방적으로 너무 강하거나 약할 경우, 배는 제자리에서 돌거나 방향을 잃을 것입니다. 끊임없이 소통하면서 서로에 대한 존중을 가지고 한 걸음씩 나아가야 합니다. 그러다 보면 우리가 원하는 곳, 아니 그 이상의 멋진 곳에 도달해 있을지 모릅니다.

P50

 

디자인은 ‘유연함’과 ‘사용자 중심’이라는 가치를 내포하고 있습니다. 이는 급변하는 시장과 시장이 강력하게 요구하는 지점이기도 합니다. 지금의 변화는 디자인의 영역을 확장할 뿐만 아니라, 적극적이고 도전적인 디자이너에게는 엄청난 기회이기 때문입니다.

P59

 

사람을 향한 디자인의 전제조건

 

디자이너들 사이에도 인문학 공부가 활발히 이루어지고 있습니다. 특히 디자인의 중심이 ‘제품 디자인’으로 대변되는 하드웨어적 경험에서 벗어나, UX/UI등으로 대변되는 소프트웨어적 경험으로 옮겨온 지금, ‘좋은 디자인은 사용자에 대한 올바른 이해로부터 시작된다.’는 명제에 이의를 제기하는 사람은 없습니다. 인간, 즉’사용자’를 제대로 이해하지 못하고 만들어진 디자인은 더 이상 경쟁력이 없어졌습니다. 디자이너는 다양한 분야의 프로젝트를 진행하면서 클라이언트 혹은 사용자의 상황을 객관적으로 들여다볼 필요가 있습니다. 이때 예술, 철학, 역사, 언어 등 인문학적 배경 지식을 풍부하게 가지고 있다면 문제를 바라보는 깊이는 완전히 달라지죠.

 

일시적인 해결책보다 근본적인 문제에 집중한다.

디자인에 있어 인문학적 접근은 ‘공감’을 통해 시작할 수 있습니다. 이 디자인을 사용하게 될 사람의 처지를 이해하고, 사용자의 상황과 관점에서 문제를 살펴보는 것이죠. 왜 이러한 문제를 겪는지, 과거에 비슷한 사례는 없었는지, 있었다면 그것의 해결책은 무엇이었고, 지금과 어떤 면에서 같고 다른지 등을 분석하면서 현명하게 나아갈 방향을 설정할 수 있습니다.

P63

디자인은 사람을 향합니다. 디자인의 존재 목적 자체가 인간에게 더 나은 삶을 제공하는 것이기 때문이죠. 그래서 디자인을 잘하기 위해서는 공감하는 연습을 해야 합니다. 끊임없이 조사하고, 사유하고, 다듬어 문제의 근원을 찾아야 합니다. 사용자를 제대로 이해하지 못하고 어긋난 관점에서 시작된 디자인은 결코 올바른 솔루션에 도달할 수 없기 때문입니다. 그래서 디자이너가 인문학을 아는 것을 중요합니다.

P67

 

 

 

Chapter2. 디자이너의 생각법


관찰은 나의 힘

디자인의 영역이 인간의 활동을 넘어 자동화 혹은 인공지능화 된 시스템으로까지 확장된 시대이지만, 기본적으로 디자인은 인간의 행동양식을 발전적으로 개선하기 위한 활동입니다. 그래서 기획자도 디자이너도 인간에 대한 깊은 관심과 다양한 라이프스타일에 대한 이해가 필요하죠.

좋은 방법은 끊임없이 다른 사람들을 관찰하며 기록하는 것입니다. 디자이너가 장편 소설을 쓸 필요는 없지만, 어떠한 상황을 가정하고 그와 관련된 시나리오를 구축할 일은 실제로 아주 많습니다. 디자이너는 시나리오 안에서 디자인을 사용하는 사용자(주인공)과 보조 인물(조연), 장소와 시간 등을 구체적으로 설정합니다. 주연과 조연의 캐릭터는 직업, 나이, 출신, 지역, 소득수준, 가족관계, 정치 성향 등 아주 디테일한 정보를 가지죠. 디자인을 설계하고 그것의 실제적 효용성을 증명하기 위해서는 구체적인 정보가 필요합니다. 정보가 구체적일수록 인물들과 그들을 둘러싼 이야기의 완성도가 높이지기 때문입니다. 페르소나 및 시나리오는 관련 업계 종사자들을 인터뷰하고 자료를 리서치 함으로써 더 입체적으로 구축할 수 있습니다.

P73-74

 

관찰노트

 

72번가 역에서 탄 여성. 40대 초반의 백인. 브룩스 브라더스 스타일의 투피스와 케이트 스페이드 핸드백을 소유. 자리에 앉아 신형 갤럭시 스마트폰으로 끊임없이 이메일을 함. 구두 굽은 5츠 정도. 42번가 역에서 내림. 예상 직종은 컨설팅, 회계 혹은 프로젝트 매니저. 회사에서 직급은 매니저급 이상으로 추정. 예상 소득 18만달러에서 25만달러 사이.

 

그리고 시간이 있는 날이면 여기에 살을 덧붙여 그들이 평소에 관심을 두고 즐기는 것은 무엇이고, 반면에 피하고자 하는 것은 무엇인지 적어봅니다. 그것을 기반으로 필요할 만한 서비스는 무엇인지 짤막하게 적죠.

P77

페르소나 스토리텔링은 기획자가 디자이너가 디자인에 대한 확신을 갖게하고, 디자인을 의뢰한 클라이언트도 디자인에 대해 더 잘 이해할 수 있게 합니다.

P79

 

현재의 변화추이를 바탕으로 요즘 시대가 요구하는 디자이너의 덕목은 무엇일까요? 제 생각에는 무언가를 그리는 능력보다 ‘스토리를 다룰 줄 아는 능력’ 아닌가 합니다.

현대인은 더는 필요에 기인한 소비만 하지 않습니다. 또한 소비를 위한 합리적 선택 기준도 사용성이 전부가 아니죠. 시장이 발달해 포화되면서 심미적인 측면과 사용자 경험 측면 모두 수준 높은 경지에 도달했습니다. 소비자의 눈높이도 덩달아 많이 높아졌죠. 프로덕트 혹은 서비스를 어필할 때 그것의 기술적 스펙과 높은 사용성은 장점 이라기보다 이미 기본 사양이 되어버렸습니다. 요즘 소비자들은 프로그램을 사용하다가 단 한가지라도 불편한 지점이 포착되면 바로 삭제해버립니다. 양보다 질을 추구하는 이 시대에 남들과 다른, 경쟁력 있는 디자인을 만들기 위해 우리에게 필요한 것은 무엇일까요? 저는 ‘스토리’라고 생각합니다.

P83-84

 

우리는 생각하는 중심기능마다 그에 맞는 페르소나를 만들고, 그들의 출신, 직업, 경제력에 따라 이들이 온라인 혹은 오프라인 매장에서 이 브랜드를 어떤 식으로 접하고 경험하는지 마치 소설처럼 디테일하게 묘사했습니다.

P87

 

디자인할 때 UX디자인에 취중하는 과정이 있을 수 있고, 그 후에 실제로 쓰이게 될 비주얼 디자인 랭귀지를 UI의 형태로 입히는 과정이 있을 것입니다. 저는 이것이 어떠한 것을 디자인해가는 일련의 프로세스지, 완전히 다른 카테고리의 디자인은 아니라 생각합니다.

P111

 

Be water, my friend! - 이소룡

 

디자인의 책임자라 할 수 있는 ‘크리에이티브 디렉터’가 되었을 때는 디자인 팀의 직능적 구분에 상관없이 전체를 리드해야 하고, 그러려면 충분한 이해도와 협업 능력이 전제되어야 합니다. 디자인 팀을 넘어서 프로젝트 매니저팀 그리고 엔지니어 팀과의 협업도 많아지는 만큼, 한 곳에 매여 있으면 성장하기 어려울 수 밖에 없습니다. 세계적인 디자이너 카림 라시드나 필립스탁의 작업물들을 보십시오 .그들은 하나의 디자인 필드만을 고집하지 않습니다. 그리고 그럴 필요도 없습니다. 건축, 제품 디자인, 패션, 브랜딩 등 전 분야에 걸쳐서 자신의 생각과 비전을 결과물로 보여줍니다. 그것이 가능한 이유는 디자인이 방법론의 산물이자 생활 방식을 관통하는 인문학이기 때문입니다. 삶 자체가 디자인인 사람들에게서 탄생하는 디자인은 그 경계가 무한할 수밖에 없습니다.

어떤 카테고리의 프로젝트를 진행하더라도 자신의 철학을 디자인에 녹여낼 것이며, 고도로 전문적인 분야의 공학, 건축, 예술 등의 프로젝트라도 충분한 리서치와 전문가의 협업이 동반된다면 깜짝 놀라게 할 디자인을 만들어 낼 수 있을 것입니다. 특정분야의 제한된 결과물을 만들어내는 사람이기보다, 어느 분야에도 적응할 수 있는 유연함과 어떠한 문제도 해결할 수 있는 단단한 방법론을 지닌 사람이어야 하지 않을까요?

P114

Idea Magazine, 1984 -Paul Rand

 

무엇이 좋은 그래픽 디자인인가 – 폴랜드

 

 

그래픽 디자인이

형태의 법칙을 준수해

심미적 욕구를 충족시키고

이차원상의 문제를 해결하는 것;

기호학과 산세리프, 기호학의 영역 안에 속한 것;

추상, 변형, 번역, 회전, 확장, 반복, 반영,

구성, 재구성하는 거스

만약에 상황에 적절하지 않는다면

좋은 디자인이 아니다.

P121

 

 

 

소통의 도구로서 제 역할을 하지 못한다면 좋은 디자인이 될 수 없다. – 폴랜드

P123

 

 

Paul Rand - Cummins Engines annual reports and quarterly brochures ​

 

 

디자이너가 세계적인 기업의 리더로 부각되는 이유

 

첫째, 공감 및 소통 능력

디자인은 문제 해결을 추구합니다. 문제 해결의 첫 단계는 문제를 겪는 당사자의 입장에 공감하는 것입니다. 공감과 이해에서 시작되어야 진정한 소통이 가능합니다. 디자이너는 문제의 본질을 이해하기 위해 인터뷰나 자료 조사를 하고, 이를 분석하면서 한걸음씩 본질에 접근하는 프로세스를 가진 사람들입니다. 이러한 방법은 리더가 소통을 통해 팀원을 이끌어나가는 데에도 적용할 수 있습니다.

리더가 혼자 열 걸음 나가는 것보다 조직의 체질 개선을 통해 열 명이 함께 한 발짝 나아가는 것이 더 중요하고 어렵습니다.

 

둘째, 창의성과 구현능력

누구나 비전을 가질 수 있습니다. 하지만 단순히 머릿속에서 생각하는 상태가 아닌 시각, 혹은 청각적으로 구현해 소통하는 것은 쉽지 않습니다. 디자이너는 머리에 있는 아이디어를 끄집어내어 순발력 있게 초안을 시각화할 수 있는 기술도 가지고 있습니다.

 

셋째, 빠른 적응력

P255-258

 

좋은 디자인은 좋은 사람에게서 나온다

 

 

디자인의 프로세스 시작과 끝에는 항상 사람이 있고, 그 결과 또한 사람을 향합니다.

디자인의 모든 과정에 ‘사람’이 있다.

달리기의 목적이 무조건 출발점에서 도착점까지 빠르게 가는 것이 아니듯, 디자인의 목적도 무조건 어떤 것을 만드는 것은 아닙니다. 디자인의 목적은 상황에 따라 다릅니다. 그래서 목적을 찾기 위한 ‘알맞은 질문’을 하고 ‘적절한 대답’을 하는 사람이 있어야 제대로 된 디자인이 나올 수 있습니다.

디자인은 불편한 동행입니다.

디자인을 하기 위해서는 반드시 클라리언트와 디자이너가 함께 해야 합니다.

디자인은 배워가는 과정입니다.

좋은 파트너쉽이 가장 중요합니다.

P270-274

 

 

 

'디자이너의 생각법;시프트' 저자 이상인 디자이너의 브런치

 

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